Funktionalität & Performance der Fahrzeuge

Unser RP-Server ist noch im Aufbau!

Für alle Interessierten geben wir in der Zwischenzeit hier über unsere Homepage sporadische Einblicke.

Oberstes Gebot: Performanz

Das allerwichtigste ist für uns, dass jedes Fahrzeug performant ist:

  • Alle Türen, einschließlich Kofferraum und Motorhaube, müssen sich öffnen lassen und dürfen aus keiner Perspektive unsichtbar werden. Ein Motor, der sich nur als Textur darstellt, ist nicht unbedingt die schönste Wahl, dies ist als Manko zu werten.
  • Bei einem Cabrio muss sich das Dach schließen lassen. (Ob per Tastendruck oder über das Fahrzeug-Extras-Menü ist irrelevant.)
  • Es muss ein amerikanisches, dynamisch generiertes Kennzeichen besitzen.
  • Die Polygone des Fahrzeugmodells sowie dessen Dateigröße müssen angemessen sein.
  • Zerbrechliche Scheiben und ein konformes Schadensmodell sind zwingend erforderlich.
  • Es darf kein fiktives KFZ sein.

Jeder Spieler, der als Mechaniker auf einem RP-Server aktiv ist, ärgert sich schließlich, wenn Autos „zugeschweißte“ Motorhauben haben. Es kann sich dann nur noch unter das Auto gelegt werden, um etwas „herumzuschrauben“. Bei einem tiefergelegten Sportwagen ist das aber auch nicht authentisch möglich ....

Kurzum: Das RP im Mechaniker-Job wird durch derartige Unzulänglichkeiten unnötig behindert und wir wollen dies zu vermeiden wissen.

Optimierung der Texturen

Beispiel für „Durchfall“ („Textur loss“) Beispiel für „Durchfall“ („Textur loss“) Texturen in Ultra-HD, also in 4k-Auflösung, sind unnötig und fressen auf RP-Servern zu viel Leistung. Alle Spieler mit einem geringen VRAM erleiden schnell „Durchfall“ (d.h. Straßen werden unsichtbar, siehe beispielhafte Abbildung) und es kommt zu Performance-Einbrüchen bzw. Laggs.

Um diese Probleme zu vermeiden, verkleinern und komprimieren wir alle Texturen (nicht nur die Fahrzeuglackierung an sich, sondern gänzlich alle Texturen). Sie werden mindestens auf Full-HD, also 2k-Auflösung, reduziert (bei Dingen, die nur absolut winzig irgendwo dargestellt werden, sogar noch mehr). Für die normalen Texturen gibt es weitergehend reduzierte Texturen, die nur 1k-Bildgröße aufweisen. Spieler mit leistungsschwächeren PCs genießen dadurch genauso ein flüssiges Spielerlebnis und werden nicht benachteiligt.

Dabei passt sich die Auflösung der Texturen vollautomatisch den eigenen individuellen Spieleinstellungen an, da es zwei Texturen für jedes Fahrzeug gibt:

  • Sind die Texturen auf Hoch gestellt, greift die +hi-Version, also qualitativ höhere 2k-Version (in 2.000×2.000 Pixel Auflösung) und
  • wenn die Texturen auf Normal gestellt sind, greift die normale 1k-Auflösung (in 1.000×1.000 Pixel Auflösung).

Qualitätsvergleich: 2k vs. 1k Qualitätsvergleich: 2k vs. 1k

Und jetzt, siehst du einen Unterschied in der KFZ-Lackierung?

Zugegeben, die Fahrzeuglackierung ist in der normalen Version nicht mehr ganz so detailliert, dennoch wird sie nicht „matschig“ oder unkenntlich. Es ist eine völlig ausreichende Auflösung für eine normale Perspektive, nämlich ein paar Meter vom Fahrzeug entfernt. Auf obigem Vergleichs-Screenshot fällt der Qualitätsunterschied kaum auf, trotz der Nähe zum Fahrzeug. Also ist doch die Frage, ob eine 4k-Auflösung für Fahrzeuglackierungen wirklich notwendig ist, ganz klar mit „Nein!“ zu beantworten, oder? 😉

Eine Automatik zum Komprimieren nutzen?

Tatsächlich trafen wir schon auf Serverbetreiber bzw. für die Fahrzeuge zuständige Personen, die meinten, dass eine softwareseitige Komprimierung dasselbe Resultat biete. Damit ändert sich aber im FiveM-Spielclient rein gar nichts, weil sämtliche Texturen schließlich genauso groß bleiben und damit dasselbe negative Endresultat aufweisen. Am Ende bleibt also der Grafikspeicher (VRAM) genauso belastet wie vorher.

Kurzum: Es zollt nur von Inkompetenz! Diese Art, nämlich die softwareseitige Komprimierung, ist in keiner Weise ein Mittel gegen „Texture loss“.

Unsere Fahrzeuglackierung für obigen Chevrolet Tahoe (2019) geben wir nicht heraus! Wir haben uns bestmöglich an die realen Vorgaben gehalten, wie ein Fahrzeug der „American Automobile Association“ (AAA) - als amerikanisches Gegenstück zum deutschen ADAC, - aussehen muss (siehe 📔 diese PDF auf Seite 14/15, weil eben das reale Subunternehmen „California Roadside Service“ in Kooperation mit der AAA steht). Realitätsnähe ist auf unserem RP-Server das wichtigste Kriterium.

Das Resultat

Die servertechnische Performance eines Fahrzeugs steigt mindestens um das Doppelte, oftmals sogar noch mehr. Aus 15–25 MB Dateigröße werden 5–8 MB (oder noch weniger), und das macht sich deutlich bemerkbar: Kein „Durchfall“, keine Laggs und obendrein schnellere Nachladezeiten.

Handling & Geschwindigkeit

Zuletzt recherchieren wir, wie schnell das Fahrzeug in der Realität maximal fährt und darauf basierend wird es eingestellt.

So erreichen wir schließlich den besten Kompromiss aus Leistung und Optik, auch wenn die Optimierung eines einzigen Fahrzeugs oft einen ganzen Tag (oft auch mehr) in Anspruch nimmt. - Aber das ist es Wert!

PS: Dasselbe wird daneben auch mit Gebäuden bzw. Interieurs (MLO) so praktiziert.